Sistemas

🖋️ Sobre 🖋️

Aqui estão todos os sistemas do AlternativeWorld. Abaixo poderão ler e entender como se joga esse RPG. Qualquer dúvida, não hesite em pedir ajuda para o mestre, Pois é dever dele esclarecer suas questões para lhe dar uma jogabilidade melhor e mais divertida. 

🖋️Sistema de Efeito Borboleta🖋️

O Efeito borboleta nada mais é que o impacto de suas decisões dentro de suas sessões, no mundo. Como um jogador, alguém destinado a mover o mundo, suas ações podem gerar algum impacto na historia central do rpg. Como não ajudar alguém que poderia se tornar alguém importante no mundo ou entregar uma arma para uma criança que se tornaria o assassino de milhares. Caso alguma decisão sua gere um efeito no mundo, você recebera Um Emblema de Borboleta e então poderá entender que alguma escolha sua mudou o futuro. Quando o emblema sumir, sua escolha não poderá mais ser mudada. Quem sabe qual de suas escolhas afetará o mundo? 

"O bater de asas de uma simples borboleta poderia influenciar o curso natural das coisas e, assim, talvez provocar um tufão do outro lado do mundo."

🖋️ Sistema de Dano🖋️

Dano Mágico:

O Sistema de dano mágico é extremamente simples de se entender e executar. Sabe, não faria sentido guerreiros e magos receberem o mesmo dano de magias, não concordam? Por isso, O dano mágico veio para fazer as coisas funcionarem melhor. Dano mágico é reduzindo pela sua inteligência, ao em vez de sua constituição, que servirá somente para ataques físicos por exemplo. Pode ser reduzidos com certos tipos de equipamento mágico. 

Dano Físico: 

O Sistema do dano físico é o simples e básico. Qualquer dano causado por armas brancas ou de fogo a vapor, serão considerado físico. Lutas usando somente seu corpo, sem qualquer menção das duas energias, também serão considerados como dano físico e que pode ser reduzido por constituição. Pode ser reduzido com certos tipos de equipamentos normais ou espirituais. 

Dano Verdadeiro:

É um dano absoluto e direto no seus pontos de vida, como de efeitos negativos por exemplo, e que não há forma de reduzi-lo. 

🖋️ Sistema de Status 🖋️

Começando pelos status base, Que são o que move tudo. Como principais atributos de seu personagem, é sábio sempre usa-los ao seu favor, da forma que preferir.


Força (Fc) : Mede a potência muscular e a capacidade física em geral. Ele é aplicado nos ataques corpo-a-corpo ou arremesso, levantar peso, quebrar coisas, etc.

Destreza (De) : Mede a sua velocidade e agilidade, sua esquiva, coordenação motora, equilíbrio e técnica. É aplicado em testes de precisão, tanto corpo a corpo quanto 

Constituição (Co) : Mede a saúde e o vigor do personagem. Assim como também serve para medir a resistência de seu personagem, Servindo também principalmente para desenvolver e aprimorar sua Aura.

Inteligência (In) : É a capacidade intelectual e o raciocínio do personagem. Também serve para lidar com o carisma alheio, assim como desenvolver e aprimorar sua Magia.

Sabedoria (Sa) : Representa o bom senso, a vivência, a intuição, os sentidos e a força de vontade. 

Carisma (Ca) : Mede sua persuasão, charme, simpatia, personalidade e beleza física. 

⭢ Testes de Atributos

Há alguns testes diferentes que você pode realizar usando cada um de seus status para que possa fazer sua interpretação e também suas ações. Abaixo, verão quais são os tipos de testes disponíveis para cada status. No entanto, não se prenda demais nisso, você quem escolhe quando usar e quando não usar e qual usar.

Força ⭠ 💪

Teste de Força : Usado para você levantar algum tipo de peso, quebrar ou empurrar coisas e etc, ações baseada em pura força. Trata-se de um d12 + status de força. 

Teste de Raiva : Pode usar em situações que seu personagem estiver irritado com algo. Ao rolar um d8, caso tire acima de 5, você receberá um bónus temporário de força devido a raiva.

Destreza ⭠ 🏃

Teste de Iniciativa : Serve para decidir quem vai começar nos turnos de combate. É um d20 + status de destreza. Quem tiver maior numero no final, Começará o turno, Podendo ter desvantagem ou vantagem caso aconteça um acerto ou erro critico. Caso não aconteça um teste de iniciativa, quem tiver mais destreza naturalmente, começa. Se houver uma diferença muito grande de números, quem tiver mais números começa. 

Teste de Velocidade : Serve para decidir se vai alcançar alguém na corrida, se conseguirá ter uma fuga bem sucedida e etc. É um d100 + seu status de destreza.

Teste de Precisão : Serve para decidir se você será ou capaz de acertar o alvo após você arremessar algum objeto ou atirar alguma coisa. É um d20 + seu status de destreza.

Teste de Esquiva : Serve para decidir se você é capaz de desviar de algum golpe, seja ele de curta ou longa distancia. É um d20 + seu status de destreza.

Teste de Contra-Ataque : Serve para decidir se você é capaz de contra atacar algum golpe, mas para isso ele precisa ser a curta distancia. É um d20 + seu status de destreza.

Teste de Perry : Serve para decidir se você vai ser capaz de acertar o golpe do seu oponente com um golpe seu, Servindo para desarmar seu oponente além de bloqueia o dano se for um golpe corpo a corpo e tenha sido um Perry perfeito. Pode-se deixa-lo desiquilibrado as vezes também, se você der um Perry perfeito nele. Caso tenha sucesso no Perry, poderá contra atacar em seguida e caso falhe só receberá o dano. (Um Perry perfeito é um vinte natural no dado)

Teste de Assassinato : Serve para você ser capaz de eliminar um alvo ignorando completamente os status e pontos de vida. No entanto, apenas funciona e o alvo não estiver ciente de sua presença e caso não seja um assassino, jogará com desvantagem e nenhum  bônus seu poderá ser aplicado. 

Constituição ⭠ 🦾

Teste de Fortitude : Serve para resistir a doenças, dores, envenenamentos ou coisas deste tipo. É um d20 + seu status de constituição. 

Teste de Resistencia : Serve para resistir a ocasiões, alguns afeitos e ambientes complicados, Como por exemplo, prender a respiração embaixo da água ou resistir ao frio. É um d20 + seu status de constituição. 

Teste de Defesa : Serve para decidir se você é capaz de bloquear algum golpe, seja ele de curta ou longa distancia. É um d20 + seu status de constituição. Caso tenha sucesso, não receberá dano. Caso falhe e estiver de mãos nuas, receberá todo o dano. Caso falhe e esteja com alguma arma, poderá escolher quebrar ela com a defesa e receber metade do dano. Caso tenha falhado e com um escudo, poderá escolher quebrar o escudo e não tomar nada de dano, ou receber metade do dano. Caso tenha sucesso em bloquear com um escudo, poderá aplicar um contra ataque. 

Teste de Determinação : Serve para você tentar resistir a própria morte quanto seus pontos de vida chegarem ao Zero. É um d100 + seu status de constituição.

Teste de Aura : Serva para ocasiões em que é preciso lidar com sua Aura. Assim como também para desperta-la durante treinamentos. É um d100 + seu status de constituição. 

Teste da Manifestação : Serve para despertar sua Aura Inata, manifestando assim o seu poder natural que emana de sua aura. É um D100 + sua constituição. O Número necessário é 100 - Sua atual constituição. (Precisa antes ter conhecimento sobre Manifestação de Aura)

Inteligência ⭠ 🧠

Teste de Inteligência : O Teste de inteligência serve para o jogador receber uma ajuda do mestre sobre algum plano, estratégia ou investigação. O Próprio personagem vai agir como se ele tivesse tido uma ideia. É um d20 + seu status de inteligência.

Teste de Resistencia Mental : Serve para você resistir a ataques mentais, ou então, carisma alheio. Assim como também, medo e outros tipos de ameaças neste tipo de situação. É um d20 + sua inteligência.

Teste de Magia : Serva para ocasiões em que é preciso lidar com sua Mana. Assim como também para desperta-la durante treinamentos. É um d100 + seu status de inteligência.

Teste da Manifestação : Serve para despertar sua Magia Inata, manifestando assim o seu poder natural que emana de sua mana. É um D100 + sua Inteligência. O Número necessário é 100 menos sua atual inteligência. (Precisa antes ter conhecimento sobre Manifestação de Magia)

Teste de Reação : Serve para decidir se eu cérebro foi ou não capaz de acompanhar alguma coisa, mesmo que seu corpo seja capaz disso, se sua mente não acompanhar, teu corpo não vai se mover devido ao fato do cérebro ligar tudo. E tem o fato de que se sua mente também for mais rápida que seu corpo, seu corpo não se moverá. É um d8 + Inteligência. 

Sabedoria ⭠ 📖

Teste de Sabedoria : Serve para você se lembrar de coisas do passado, ou então, determinar se vai ou não conseguir lidar com certas informações, ou aprender novas. É um d20 + sua sabedoria.

Teste de Percepção : Serve para você usar seus sentidos e notar em sua volta, se há alguma coisa suspeita ou fora do lugar. Também é usada para perceber coisas no geral, como armadilhas ou mentiras dos outros por exemplo. É um d20 + sua sabedoria.

Teste de Intuição : Serve para você, de alguma forma sobrenatural, perceber alguma coisa que não deveria, ou então, sentir alguma coisa que normalmente as pessoas não deveriam sentir. É um d100 + sua sabedoria.

Teste de Força de Vontade : Serve para você tentar se superar em situações extremas ou quando está em seu limite, usando puramente sua força de vontade para mover sua mente e corpo em frente. É um d100 + sua sabedoria. Também pode ser usado para resistir ao desmaio.

Teste de Trilha : É usado para definir o que você encontra em seu caminho para os lugares que quiserem ir. Tanto para coisas boas, quanto para ruins, É um d20 levando em conta sua sabedoria e conhecimento do local.

Carisma ⭠ 👅

Teste de Sedução : Serve para você tentar seduzir alguém, basicamente. É um d20 + seu carisma.

Teste de Empatia : Serve para você tentar resistir, entender ou apoiar certas situações que levam em conta a personalidade do seu personagem para definir sua empatia natural como pessoa. Também serve para você tentar uma ação que seria mais fácil com carisma maior ou menor que seu valor atual. É um d12 + carisma.

Teste de Persuasão : Serve para você tentar persuadir alguém a fazer alguma coisa ou também tentar fazer alguém acreditar em uma mentira. É um d20 + sua sabedoria.

Teste de Barganha : Serve para você tentar barganhar ou pechinchar alguma coisa. É um d20 + sua sabedoria e carisma.

Teste de Intimidação: Serve para tentar intimidar o alvo e aplicar o efeito de medo ou colocar os demais em desvantagem. É d20 + carisma.

⭢ Sobre os Pontos de Vida

Os pontos de vida são basicamente o HP do seu personagem, o que define qual é atual condição física de seu personagem. Se chegar a ficar com 1 de vida, seu personagem vai desmaiar, E caso chega a 0 de vida, ele morrerá. Seus pontos de vida iniciais vão depender de sua raça e de sua classe.

⭢ Sobre os Pontos de Fadiga

Os pontos de fadiga são basicamente a estamina de seu personagem. Isso vai não só definir o quão rápido seu personagem vai se cansar, como também pode vim dificultar o uso de habilidades físicas, já que as habilidades físicas lhe dão pontos de fadiga, assim como receber danos ou correr e coisas deste tipo. Normalmente você terá 0 de fadiga, mas batalhas ou ações que cansam, vão lhe dando pontos de fadiga, o máximo que pode chegar é 100. E quando chegar em 100 pontos, seu personagem vai desmaiar de cansaço. Descansos reduzem a fadiga para zero, assim como dormir. Enquanto que alimentação tira alguns pontos de fadiga.

🖋️Sistema de Efeitos🖋️

Basicamente, Aqui vocês vão descobrir os efeitos comuns que o Rpg vai possuir inicialmente. Há alguns efeitos que são considerados incomuns, Por isso não vão estar aqui, Terão que saber como lidar com esses efeitos incomuns do jeito de vocês :)

Sangramento : Perde Pontos de Vida por turno.

Doença : Recebe efeitos negativos de acordo com o tipo de doença.

Envenenamento : Perde Uma certa quantidade de pontos de vida por turno dependendo do veneno. (A menos que tenha o antidoto, Ou alguma magia que possa curar, O efeito é eterno)

Paralisia : Seu personagem não pode se mover durante a paralisia.

Sufocamento Arcano : Reduz ou para a recuperação de mana e também faz com que magias causem o dobro de dano.

Medo : Seu personagem perde todos os dados de dano físico enquanto estiver sobre esse efeito e gastam mais mana em magias.

Desarme : Faz com que você seja forçado ou force os outros a largar as armas que tiver segurando.

Desequilíbrio : Seu oponente tem a destreza reduzida pelo próximo turno. (A Quantidade de pontos que é reduzida depende da situação)

Confusão : Seu personagem se torna incapaz de acertar o alvo que está mirando e pode acabar desmaiando.

Queimadura : Causa dano por fogo a cada turno.

Congelamento : Causada dano por frio e deixa o alvo... bem... congelado ne?

Desmaio : Está completamente veraneável a tudo e recebe dano aumentado de todas as fontes contra seu personagem em 50%.

Restrição : Nesse efeito, Seu personagem não pode se mover ou falar, Além de também não pode usar habilidades ou magias.

Tranca : É incapaz de usar habilidades.

Tranca Mágica : É incapaz de usar magias.

Maldição : É um efeito que não será removido não importa oque aconteça.

Petrificar : É um efeito que transforma o afetado em pedra permanentemente até que tenha sido acertado com uma magia sagrada.

Controle Mental : É um efeito que faz com que o afetado estava sob o controle de quem o botou nesse estado até rolar o numero certo no d20 para resistir.

Decomposição ou Podridão : Impede curar ou coisas de se regenerar até a purificação. 

Infecção : Corta pela metade sua constituição até a purificação e lhe deixa com possibilidade de pegar o efeito de doença.

Intoxicação Alimentar : Corta pela metade sua força e destreza, também lhe fazendo ter severas diarreias até que elimine o efeito. 

Morte Instantânea : Algum ataques específicos possuem a característica de matar quem for acertado, então, não seja pego. 


> A diferença de efeito e debuff

Um efeito é uma alteração temporária (ou permanente, em alguns casos) que modifica uma habilidade, atributo ou condição de um personagem ou do ambiente. O efeito pode ser positivo, neutro ou negativo, dependendo do contexto do jogo.

Um debuff (ou efeito de penalidade) é sempre um efeito negativo que reduz a capacidade ou os atributos do personagem, deixando-o mais vulnerável. Ele é usado para enfraquecer o alvo de alguma forma, sem beneficiar diretamente o usuário.


> A diferença de efeito e buff

Um efeito é uma alteração temporária (ou permanente, em alguns casos) que modifica uma habilidade, atributo ou condição de um personagem ou do ambiente. O efeito pode ser positivo, neutro ou negativo, dependendo do contexto do jogo.

Um buff é um tipo específico de efeito sempre positivo, aplicado a um personagem ou aliado para aumentar suas capacidades. O objetivo do buff é melhorar o desempenho em combate ou em outras situações, fornecendo um aumento temporário em atributos ou habilidades. Exemplos de buffs incluem:

  • Aumento de Atributos: Melhorar força, defesa, velocidade, precisão, etc.
  • Amplificação de Habilidades: Aumentar o dano de habilidades, reduzir o custo de mana/aura ou tempo de recarga.
  • Resistências Extras: Adicionar resistência a certos tipos de dano (como resistência ao fogo ou à magia) ou imunidade a condições (como veneno ou medo).

🖋️ Sistema de Janela 🖋️

É bem simples. Neste mundo medieval onde a magia existe e os mortais recebem habilidades de acordo com suas especialidades, assim como também de acordo com sua magia e habilidades de aura, seu personagem também é capaz de ver a ficha dele. Basta dizer Janela, que seu próprio personagem é capaz de ver a ficha como uma janela flutuante na frente dele, que só ele mesmo pode ver. Todas as raças desse mundo podem fazer isso.

🖋️ Sistema de Títulos 🖋️

O Sistema de Títulos é algo bem simples. Seus atos podem vim a alterar o mundo, E dependendo dos feitos que realizou, pode-se receber títulos destes mesmos feitos. Normalmente os títulos dão algum tipo de bônus ou efeito. Pode-se ser tanto bons quanto ruins, depende de seu Carma.  

🖋️ Sistema de Mana 🖋️

A Mana é uma das duas maiores energias e poderes dentro do RPG medieval. Em AlternativeWord, o que vai garantir sua sobrevivência e evolução é nada mais que sua criatividade no conceito de sua classe e da energia que usa, Então agora, verão o sistema de mana.

💧 Reserva Inicial de Mana 💧

A quantidade inicial de mana que os personagens começam. Isso pode variar com base na classe, raça ou outras características individuais, e isso é o mestre quem vai decidir após você mostrar sua ficha para ele. Normalmente se começa com 30 Pontos de Mana caso não seja um mago, e caso seja um mago, começa com 50 Pontos de Mana.

💧 Atributos que Afetam a Reserva de Mana 💧

Certos atributos, como inteligência ou sabedoria, influenciam diretamente a reserva inicial de mana. Personagens com maior afinidade mágica podem começar com uma reserva maior. Eles também podem aumentar suas reservas de mana de acordo com esses status. Cada 2 ponto em Inteligência lhe dá 1 ponto de Mana máxima. E a cada 2 pontos em Sabedoria, Vai receber 1 ponto de mana a mais quando for recuperar mana.

💧 Restauração de Mana 💧

A Restauração de Mana serve para você recuperar mana para ser capaz de usar suas habilidades e suas magias de forma mais constante. A cada dois turnos, Você vai recuperar 3 pontos de mana, caso não seja um mago. E quando você é um mago, recebe 4 pontos de mana a cada 2 turnos. Também pode-se recuperar mana descansando, dormindo ou bebendo poções para isso.

💧 Itens que Afetam a Reserva ou Restauração 💧

A introdução de itens mágicos ou equipamentos permite personalizar a abordagem mágica de um personagem. Artigos específicos podem aumentar a reserva ou acelerar a restauração de mana.

💧 Desenvolvimento da Magia 💧

Personagens têm a oportunidade de treinar e desenvolver suas habilidades mágicas ao longo do tempo. Isso pode resultar em aumentos na reserva de mana ou eficiência no uso da mana em situações específicas.

💧 Pontos de Magia 💧  

Os pontos de magia servem para seu personagem ser capaz de aprender magias ou criar elas em si. Devido a grande variedades de magia, para criar uma magia, precisa falar com o mestre e ele o ajudará com o modelo de magia. Caso queira apenas aprender uma que existe, precisa aprender com NPC'S ou jogadores que tenham magia. Normalmente você pode conseguir pontos de magia através de estudos, grimorios, ensinamentos de um mago ou subindo de nível.

Rank E ⭢ Precisa de 1 ponto de magia para criar ou aprender

Rank D ⭢ Precisa de 2 pontos de magia para criar ou aprender

Rank C ⭢ Precisa de 3 pontos de magia para criar ou aprender

Rank B ⭢ Precisa de 4 pontos de magia para criar ou aprender

Rank A ⭢ Precisa de 5 pontos de magia para criar ou aprender

Rank S ⭢ Precisa de 6 pontos de magia para criar ou aprender

💧 Mana Gasta por Rank de Magia 💧

Rank E: Elemental Inicial (Baixo Poder)  15 de Mana e 1 de Fadiga

Magias de baixo poder, geralmente utilizadas por aprendizes. Exemplos: pequenas magias elementares, luz suave, rajadas de vento.

Rank D: Elemental Intermediário (Moderado Poder)  25 de Mana e 3 de Fadiga

Magias intermediárias que demonstram um nível moderado de habilidade. Exemplos: projeções elementares mais substanciais, pequenos controle de clima.

Rank C: Elemental Avançado (Poder Significativo)  40 de Mana e 6 de Fadiga

Magias avançadas que começam a mostrar um domínio considerável. Exemplos: invocação de criaturas elementares, controle mais extenso sobre os elementos.

Rank B: Elemental Mestre (Alto Poder)  70 de Mana e 9 de Fadiga

Magias de alto poder que exigem habilidade e concentração avançadas. Exemplos: manipulação significativa do ambiente, criação de tempestades.

Rank A: Elemental Épico (Poder Excepcional)  90 de Mana e 12 de Fadiga

Magias excepcionais reservadas para mestres elementares. Exemplos: manipulação de fenômenos naturais em grande escala, invocação de entidades elementares poderosas. 

Rank S: Elemental Supremo (Poder Supremo)  200 de Mana e 15 de Fadiga

Magias supremas que transcendem os limites convencionais. Exemplos: alteração massiva do ambiente, invocação de forças elementares divinas e etc.

🖋️ Sistema de Eficiência 🖋️

O efeito de "Eficiência" é uma melhoria versátil que amplifica o resultado das habilidades de um personagem, seja em aura ou em mana. Sua função é aumentar a potência dos efeitos, proporcionando um incremento de % em qualquer habilidade que cause dano, cura ou outras melhorias específicas. A eficiência é calculada sobre o valor base da habilidade, somando o aumento diretamente ao efeito original.

Como funciona o Efeito de Eficiência em um Exemplo:

Dano: Se uma habilidade que utiliza aura ou mana causa 50 de dano, a Eficiência de 20% por exemplo adiciona desse valor ao dano total. 

50 de dano base com 20% de eficiência resulta em um dano extra de 10, totalizando 60 de dano. E isso não funciona somente com dano, funcionam também com qualquer outra coisa que sua magia ou habilidade espiritual fazer. Da mesma forma, se a habilidade é de cura por exemplo, o efeito de Eficiência aumenta a cura total em 20%. Uma cura de 50 com 20% de eficiência resulta em 10 de cura extra, totalizando 60 de cura.

🖋️ Sistema de Potencia 🖋️

O efeito de "Potência" é uma melhoria poderosa que intensifica o impacto das habilidades que utilizam aura ou mana, adicionando um aumento considerável a cada 10% de sua aplicação. Diferente de outros buff de melhoria, Potência acrescenta uma quantidade variável de impacto extra com o uso de dados adicionais, o que aumenta significativamente a capacidade ofensiva, defensiva, ou de suporte do personagem.

Como funciona o Efeito de Potência

Para cada incremento de 10% de Potência aplicado a uma habilidade, adiciona-se +1d100 ao valor final de dano, cura, redução de dano, ou outro buff relevante. Esse efeito é cumulativo, permitindo que se empilhe múltiplos d100 com o aumento da porcentagem de Potência.

Vantagens do Efeito de Potência

Este efeito é ideal para habilidades que precisam de um aumento significativo em situações de alto risco, pois a Potência aumenta a variação do impacto da habilidade, permitindo resultados mais poderosos. Isso torna o efeito de Potência versátil, já que ele pode ser usado para amplificar tanto ataques como habilidades de suporte ou defesa, tornando-o um efeito estratégico em qualquer combate.

🖋️ Sistema de Aura 🖋️

A Aura é uma das duas maiores energias e poderes dentro do RPG medieval. Em AlternativeWord, o que vai garantir sua sobrevivência e evolução é nada mais que sua criatividade no conceito de sua classe e da energia que usa, Então agora, verão o sistema de aura. 

🌀 Reserva Inicial de Aura 🌀

Determina a quantidade inicial de pontos de aura que os personagens começam. Isso pode variar com base na classe, raça ou outras características individuais. Isso é o mestre quem vai decidir após você mostrar sua ficha para ele. Normalmente se começa com 20 Pontos de Aura caso não seja um guerreiro, e caso seja um guerreiro, começa com 40 Pontos de Aura.

🌀 Atributos que Afetam a Reserva de Aura 🌀

Certos atributos, como constituição ou sabedoria, influenciam diretamente a reserva inicial de aura. Personagens com maior afinidade espiritual podem começar com uma reserva maior. Eles também podem aumentar suas reservas de aura de acordo com esses status. Cada 2 ponto em Constituição lhe dá 1 ponto de Aura máxima. E a cada 3 pontos em Sabedoria, Vai receber 1 ponto de aura a mais quando for recuperar aura.

🌀 Restauração de Aura 🌀

A Restauração de Aura serve para você recuperar energia espiritual para ser capaz de usar suas habilidades auricas de forma mais constante. A cada dois turnos, Você vai recuperar 5 pontos de aura, caso não seja um guerreiro. E quando você é um guerreiro, recebe 20 pontos de aura a cada 2 turnos. Também pode-se recuperar aura descansando, dormindo ou absorvendo da natureza.

🌀 Habilidades e Pactos com Custos Variados 🌀

As habilidades, contratos e pactos de aura possuem diferentes custos e condições para serem capazes de ser usados. Habilidades mais poderosas, contratos ou pactos mais significativos podem ter um custo ou condição maior.

🌀 Conexões Espirituais e Condições Especiais 🌀

Considere situações em que a aura pode ser fortalecida ou enfraquecida. Conexões espirituais, rituais especiais ou condições ambientais podem influenciar positiva ou negativamente os pontos de aura. É bom lembrar que é necessário convencer os espíritos a lhe darem poder, ou fazer um contrato ou pacto, então, carisma é importante, A mesma coisa com anjos e deuses.

🌀 Pontos Espirituais 🌀

Os pontos espirituais servem para seu personagem ser capaz de aprender habilidades espirituais ou criar elas em si. Devido a grande variedades de diferentes auras, para criar uma habilidade de aura, precisa falar com o mestre e ele o ajudará com o modelo. Caso queira apenas aprender uma que existe, precisa aprender com NPC'S ou jogadores que tenham aura. Normalmente você pode conseguir pontos de aura através de treinamento ou subindo no estagio de aura.

Rank 1 ⭢ Precisa de 1 ponto espiritual para criar ou aprender 

Rank 2 ⭢ Precisa de 2 pontos espirituais para criar ou aprender 

Rank 3 ⭢ Precisa de 3 pontos espirituais para criar ou aprender

Rank 4 ⭢ Precisa de 4 pontos espirituais para criar ou aprender

Rank 5 ⭢ Precisa de 5 pontos espirituais para criar ou aprender

Rank 6 ⭢ Precisa de 6 pontos espirituais para criar ou aprender

Rank 7 ⭢ Precisa de 7 pontos espirituais para criar ou aprender

Rank 8 ⭢ Precisa de 8 pontos espirituais para criar ou aprender

🌀 Ranking de gasto de Aura 🌀

Rank 8 - Divino: 200 de Aura e 21 de fadiga:

Habilidades divinas que consomem quantidades colossais de Aura, exigindo um domínio transcendental e uma conexão profunda com a essência da Aura. São praticamente inigualáveis em poder e efeito. 

Rank 7 - Grão Mestre: 100 de Aura e 18 de fadiga:

Habilidades lendárias que consomem imensas quantidades de Aura e são incrivelmente difíceis de dominar. Envolvem controle absoluto e têm impacto épico no mundo. 

Rank 6 - Mestre: 80 de Aura e 15 de fadiga:

Habilidades extraordinárias que consomem grandes quantidades de Aura, exigindo um controle quase absoluto. Extremamente poderosas e impactantes. 

Rank 5 - Superior: 60 de Aura e 12 de fadiga:

Habilidades avançadas que exigem um alto nível de domínio e grande consumo de Aura. Muito poderosas e versáteis. 

Rank 4 - Notável: 40 de Aura e 9 de fadiga:

Habilidades que exigem um controle significativo da Aura e são eficazes em combates intensos e situações de alta tensão. 

Rank 3 - Respeitável: 30 de Aura e 6 de fadiga:

Habilidades de combate e suporte mais eficazes, exigindo maior controle e mais Aura. Eficazes em combates moderados e situações de suporte. 

Rank 2 - Sutil: 20 de Aura e 3 de fadiga:

Habilidades que requerem um pouco mais de controle e consumo de Aura. São eficazes em situações mais desafiadoras, oferecendo suporte e melhorias em combate. 

Rank 1 - Latente: 15 de Aura e 1 de fadiga: 

Habilidades básicas que consomem pouca Aura, permitindo aos jogadores entender os fundamentos da manipulação de Aura e sentir seu fluxo dentro do corpo.

🖋️ Sistema de Flashback 🖋️

Um sistema de Morte narrada. Onde sempre que o jogador matar alguém, Seja um NPC ou um jogador, ele poderá narrar a cena de morte dizendo como que o matou. E assim que o fizer, O Jogador poderá também descobrir a historia do mesmo através de uma historia narrada pelo próprio mestre.

🖋️ Sistema de Empatia 🖋️

No sistema de "Empatia", os personagens possuem uma característica fundamental: o Carisma. Este atributo não apenas reflete a capacidade de um personagem de se comunicar e influenciar os outros, mas também determina sua empatia e sensibilidade para com as emoções e necessidades dos outros.

Quanto maior o valor de Carisma de um personagem, mais naturalmente ele tende a se conectar com os outros, mostrando compreensão, simpatia e cordialidade. Esses personagens são calorosos, amigáveis e capazes de inspirar confiança e lealdade em outros ao seu redor.

Por outro lado, personagens com um baixo valor de Carisma podem parecer distantes, reservados e até mesmo frios. Eles podem ter dificuldade em se conectar emocionalmente com os outros e podem parecer insensíveis às suas necessidades e sentimentos.

🖋️ Sistema de Durabilidade 🖋️

Este sistema de durabilidade leva em conta a raridade dos itens e os impactos do uso contínuo sobre eles, incentivando os jogadores a cuidarem de seus equipamentos e considerarem estrategicamente seu uso e manutenção.

Durabilidade Inicial:

> Todos os itens e equipamentos começam com 100% de durabilidade quando são adquiridos ou criados.

Raridade dos Itens:

> Os itens podem variar em raridade de comum a lendário.

> Quanto maior a raridade, menos o item se desgasta ao ser usado.

Desgaste por Uso:

> Cada vez que um item é usado, sua durabilidade diminui.

> A quantidade de desgaste pode variar com base na raridade do item. Por exemplo:

Comum: -2% de durabilidade por uso

Incomum: -1,5% de durabilidade por uso

Raro: -1% de durabilidade por uso

Épico: -0,5% de durabilidade por uso

Lendário: -0,2% de durabilidade por uso

Reparo e Manutenção:

> Os jogadores podem reparar itens danificados em ferreiros, usando materiais específicos ou pagando uma taxa.

> O custo e a eficácia do reparo podem variar com base na raridade do item e na habilidade do ferreiro.

Consequências do Desgaste:

> Quando um item atinge 0% de durabilidade, ele se torna inutilizável até ser reparado.

> Itens com baixa durabilidade podem apresentar penalidades, como redução de eficácia ou chance aumentada de quebra em combate.

Melhorias e Encantamentos:

> Certas melhorias ou encantamentos podem afetar a durabilidade dos itens, aumentando sua resistência ao desgaste ou permitindo que sejam reparados com mais eficácia.

🖋️ Sistema de Fadiga 🖋️

Os pontos de fadiga são basicamente a estamina de seu personagem. Isso vai não só definir o quão rápido seu personagem vai se cansar, como também pode vim dificultar o uso de habilidades físicas, já que as habilidades e magias lhe dão pontos de fadiga, assim como receber danos ou correr e coisas deste tipo. 

Normalmente você terá 0 de fadiga, mas batalhas ou ações que cansam, vão lhe dando pontos de fadiga, o máximo é 100. E quando chegar em 100 pontos, seu personagem vai desmaiar de cansaço. Descansos reduzem a fadiga para zero, assim como dormir. Enquanto que alimentação tira alguns pontos de fadiga.

A constituição do seu personagem afeta diretamente a quantidade de fadiga recebida de todas as fontes, com exceção das suas magias e habilidades que são um número fixo mesmo. Abaixo verão como aumentar o máximo de fadiga que pode suportar ou como ela pode ser alterada dependendo de situações.

⭢ Um pouco mais Sobre

Treinamento Físico💪🏻Personagens têm a oportunidade de treinar e desenvolver sua resistência física ao longo do tempo. Isso pode resultar em aumentos na reserva de fadiga ou redução nos pontos de fadiga gerados por ações específicas.

Situações Especiais💥Algumas situações especiais, como ambientes extremos, doenças ou magias específicas, podem afetar a fadiga de maneiras únicas.

Efeitos da Fadiga🏃🏻Acúmulo de fadiga pode afetar negativamente o desempenho do personagem, como redução de resistência, penalidades em habilidades físicas e aumento do risco de desmaio.

Alimentação e Hidratação🍶Consumir alimentos e líquidos apropriados reduz os pontos de fadiga. A falta de alimentação e hidratação adequadas pode aumentar a fadiga.

Descanso e Dormir🛏️Descanso ativo (pausas curtas) e sono profundo (descanso noturno) são formas eficazes de reduzir a fadiga. Um descanso adequado zera os pontos de fadiga.

Ganho de Fadiga por Ação🦵🏻Ações físicas, como usar habilidades físicas, correr, receber danos, entre outras, geram pontos de fadiga. Cada ação tem um custo associado em termos de fadiga.

Atributos que Afetam a Reserva👊🏻: A Constituição afeta diretamente suas reservas de estamina, podendo aumentar consideravelmente sua resistência ao cansaço e diminuir a fadiga. A Cada 20 pontos de Constituição, receberá 5 de fadiga máximo, aumentando o limite de 100 para 105 e assim por adiante.

🖋️ Sistema de Level 🖋️

Personagens ganham XP ao completar desafios, derrotar inimigos, completar missões de guilda e alcançar objetivos. Os personagens começam no nível 1 e podem avançar para níveis mais altos à medida que ganham XP. Cada nível requer uma quantidade específica de XP para ser alcançado. 

Personagens de níveis mais baixos ganham mais XP por derrotar inimigos ou superar desafios de níveis mais altos, incentivando o enfrentamento de oponentes mais poderosos. Todos os personagens que participam ativamente das situações recebam XP, mesmo que não contribuam diretamente para a resolução.

⭢ O personagem começa no nível 1 e precisa de 100 XP para avançar para o nível 2

⭢  Cada nível subsequente dobra a quantidade de XP necessária para avançar.

🎲 Tabela de Xp por Nível 🎲

Nível 2  ⭢ 100

Nível 3 ⭢ 200

Nível 4 ⭢ 400

Nível  5 ⭢ 800

Nível 6  ⭢ 1600

Nível 7 ⭢ 3200

Nível 8 ⭢ 6400

🎲 Ganhos ao subir de Nível 🎲 

Sempre que subir de nível seu personagem vai receber 1 ponto mana máximo ou aura dependendo de qual for sua energia, E se tiver ambas, recebe em ambos. Além disso, também recebe 1 ponto de recuperação de mana, ou aura, ou ambos, por nível subido. A Cada nível que subir, sua fatiga máxima aumenta em 1.

A cada 4 subida de nível, recebe 1 ponto de magia ou espiritual.

Ao subir ne nível, também recebe 4 para distribuir entre seus status. A Cada três leveis que subir, vai receber um ponto de habilidade. A Cada nível que subir, receberam 10 pontos de vida máximo também. É bom lembrar que o Nível máximo é 100 e o máximo de pontos que pode ter em um status é 700.

🎲 Tabela de Xp por Nível 🎲

Nível 2 ⭢ 100 XP

Nível 3 ⭢ 200 XP

Nível 4 ⭢ 400 XP

Nível 5 ⭢ 800 XP

Nível 6 ⭢ 1600 XP

Nível 7 ⭢ 3200 XP

Nível 8 ⭢ 6400 XP

(Para mais, Consulte o Mestre.)

🖋️ Sistema de Historia 🖋️

Os jogadores criam seus personagens normalmente, desenvolvendo suas personalidades, metas e conexões com o mundo ao seu redor. Após finalizarem seus personagens, os jogadores têm duas opções:

  • Podem escolher colaborar diretamente com o mestre na elaboração da história de fundo, onde vc vai falar tudo que quer e o mestre vai escrever para você.
  • Ou podem optar por deixar a história inteiramente nas mãos do mestre.

Se escolherem colaborar, os jogadores compartilham suas ideias, preferências e elementos que desejam ver em suas histórias individuais e no enredo geral. É bom lembrar que a historia vai ser feita de acordo com seu clã, família ou tribo juntamente de sua classe e sua raça.

Isso pode incluir arcos de personagens, conflitos específicos, relações com NPCs ou qualquer outro elemento significativo do passado do seu personagem. Qualquer coisa que o jogador não tenha gostado, pode pedir alteração na historia.

🖋️ Sistema de Vantagem de Classe 🖋️

O Sistema de Vantagem de Classe é como diz, cada classe tem suas vantagens e especialidades, e exatamente isso que vamos abordar aqui neste sistema. Começando pela vantagem da evolução de classe.

A evolução de classe não apenas oferece vantagens mecânicas, mas também influencia a narrativa da história. Os personagens tornam-se ícones de suas classes evoluídas, moldando o mundo ao seu redor.

A evolução de classe é um conceito fundamental que permite que os personagens cresçam e aprimorem suas habilidades ao longo da jornada. Cada classe tem uma evolução natural, proporcionando vantagens específicas. Aqui estão algumas características desse sistema:

Assassino → Assassino das Sombras:

  • Vantagem:* A habilidade de se camuflar nas sombras, tornando-se praticamente invisível. Aumento nas habilidades furtivas e na letalidade dos ataques além de um controle maior das sombras.

Arqueiro → Arqueiro Especializado:

  • Vantagem:* Maestria aprimorada no uso do arco, podendo atingir alvos distantes com precisão mortal. Ganho de técnicas especiais de tiro e a capacidade de usar bestas além dos arcos, ambos ao mesmo tempo até.

Guerreiro → Cavaleiro:

  • Vantagem:* Domínio de técnicas de combate, aumento da resistência física e a capacidade de liderar aliados no campo de batalha. Se torna mais respeitado e até um grande aumento de aura.

Guerreiro → Templário: 

  • Vantagem:* Especialização em rastreamento e caça de bruxas e assassinos. Bônus significativos contra as bruxas e assassinos e habilidades de rastreamento aprimoradas e um grande dano extra contra ambos, além de uma grande resistência.

Sacerdote → Sumo Sacerdote:

  • Vantagem:* Acesso a magias divinas mais poderosas, capacidade de cura aprimorada e a habilidade de canalizar a força divina para repelir o mal.

Clérigo → Clérigo de Guerra:

  • Vantagem:* Combinação de habilidades de cura e combate, tornando-se um guerreiro sagrado. Possui resistência mágica aumentada e habilidades de bênçãos.

Druida → Metamorpho:

  • Vantagem:* Capacidade de se transformar em criaturas poderosas da natureza, ganhando habilidades específicas de acordo com a forma assumida, agora podendo assumir formas mitológicas e até transformar partes do corpo diferente em animais diferentes. 

Mago → Feiticeiro:

  • Vantagem:* Acesso a magias arcanas mais complexas e poderosas. Domínio de feitiços de controle e manipulação mágica, recebendo um grande aumento de mana também.

Alquimista → Alquimista Elemental:

  • Vantagem:* Manipulação de elementos, permitindo a criação de poções mágicas elementares e a incorporação de poderes elementares em suas habilidades.

Bardo → Bardo de Combate:

  • Vantagem:* Habilidades musicais aprimoradas que afetam diretamente o campo de batalha. Pode inspirar aliados e desmoralizar inimigos com performances marcantes e ate fazer parte do combate diretamente.

Bárbaro → Gladiador:

  • Vantagem:* A raiva do bárbaro é canalizada de forma mais controlada. Acesso a técnicas de combate brutais e resistência inigualável.

Caçador → Caçador de Monstros:

  • Vantagem:* Especialização em rastreamento e caça de monstros mágicos e espirituais. Bônus significativos contra monstros e habilidades de rastreamento aprimoradas e um grande dano extra contra os mesmos. 

Caçador → Caçador de Bruxas:

  • Vantagem:* Especialização em rastreamento e caça de bruxas. Bônus significativos contra as bruxas e habilidades de rastreamento aprimoradas e um grande dano extra contra as mesmas.

Espadachim → Samurai:

  • Vantagem:* Maestria na arte da espada e do código de honra samurai. Técnicas de combate aprimoradas e capacidade de lidar com exércitos sozinho devido as grandes habilidades de espada.

⭢ Vantagens das Classes em Nível

Essa vantagem de crescimento de status adiciona um elemento estratégico às escolhas de classes dos jogadores, permitindo que seus personagens se destaquem em áreas específicas à medida que avançam na aventura. Basicamente funciona que ao subir de nível, você vai receber 2 pontos no status que sua classe mais usa. 

Assassino: Afinidade com Destreza 

Ao subir de nível, o assassino recebe um aumento automático de 2 pontos em Destreza. Essa vantagem reflete seu treinamento contínuo em agilidade e precisão.

Arqueiro: Maestria com Destreza 

  • O arqueiro, especialista em atirar de longa distância, tem sua destreza aprimorada a cada nível. Cada subida de nível concede +2 em destreza.

Guerreiro: Fortalecimento da Constituição 

  • O guerreiro, que enfrenta desafios físicos constantes, ganha um aumento consistente em Constituição. A cada nível, ele obtém +2 em Constituição.

Sacerdote: Foco em Sabedoria 

  • O sacerdote, dedicado à espiritualidade e artes divinas, vê sua Sabedoria crescer com cada nível alcançado. +2 em Sabedoria a cada subida de nível destaca a conexão mais profunda com os reinos divinos.

Clérigo: Aprimoramento em Sabedoria 

  • O clérigo, que atua como andarilhos curandeiros, desenvolve sua sabedoria para entender melhor sobre o mundo e ajudar os outros. +2 em Sabedoria a cada subida de nível.

Druida: Fortalecimento da Sabedoria 

  • O druida, que manipula as forças da natureza, aprimora sua sabedoria para compreender e controlar essas energias. A cada subida de nível, ele ganha +2 em sabedoria.

Mago: Foco em Inteligência 

  • O mago, mestre da magia, direciona seus esforços para aumentar a Inteligência. Cada nível concede +2 em Inteligência, ampliando sua compreensão do tecido mágico.

Alquimista: Elevação da Sabedoria 

  • O alquimista aprimora sua destreza manual para manipular ingredientes e criar poções. A cada subida de nível, ele recebe +2 em sabedoria.

Bardo: Desenvolvimento da Carisma Artística 

  • O bardo aprimora seu carisma, ganhando +2 a cada nível. Sua habilidade de cativar e inspirar através da música e da performance é continuamente aprimorada.

Bárbaro: Crescimento da Força Bruta 

  • O bárbaro, focado na força bruta, aumenta sua força a cada nível. Cada subida de nível concede +2 em Força, aprimorando sua capacidade de causar dano físico.

Caçador: Agilidade na Destreza 

  • O caçador de monstros, especializado em caça e rastreamento, melhora sua destreza para se movimentar silenciosamente e atacar com precisão. +2 em Destreza a cada nível.

Espadachim: Foco com a Espada 

  • O espadachim refina sua habilidade com a espada a cada nível. Ganha +2 em destreza e +2 em força, representando maestria crescente na arte da lâmina.

⭢ Vantagens das Classes em Testes

Cada classe no AlternativeWorld traz consigo vantagens específicas em diferentes tipos de testes que interagem com sua classe em especial. A Vantagem funciona como números extra que podem adicionar no teste. Tipo, se um assassino rola um teste de sabedoria que é um d20, ele jogaria só o d20. Mas uma classe especializada em sabedoria, como alquimista, Joga o d20+2 em um teste de sabedoria.

Assassino 🗡️

  • Teste de Iniciativa: Recebe +2 de bônus ao rolar para determinar a ordem de turno em combate.
  • Teste de Precisão: Ganha +1 de bônus ao tentar acertar alvos com ataques à distância.

Arqueiro 🏹

  • Teste de Precisão: Adiciona +2 ao rolar para acertar alvos com arcos ou outras armas de longo alcance.
  • Teste de Percepção: Recebe +1 de bônus ao tentar perceber detalhes no ambiente.

Guerreiro 🛡️

  • Teste de Força: Obtém +1 de bônus ao levantar objetos pesados ou realizar ações que demandem pura força.
  • Teste de Aura: Recebe +2 de bônus ao lidar com situações que envolvem o uso da Aura.
  • Teste de Fortitude: Ganha +2 ao resistir a efeitos físicos negativos.

Sacerdote 📖

  • Teste de Aura ou Teste de Magia: Recebe +2 de bônus ao lidar com situações que envolvem o uso da Aura.
  • Teste de Resistência Mental: Obtém +2 ao resistir a ataques mentais ou influências sobrenaturais.

Clérigo 

  • Teste de Aura ou Teste de Magia: Ganha +2 ao usar habilidades divinas ou lidar com situações ligadas à fé.
  • Teste de Resistência Mental: Adiciona +2 ao resistir a encantamentos ou manipulações místicas.

Druida 🐊

  • Teste de Resistência: Obtém +1 ao resistir a ambientes adversos da natureza.
  • Teste de Intuição: Recebe +2 ao tentar perceber eventos ou fenômenos naturais.

Mago 🧙🏻‍♂️

  • Teste de Inteligência: Adiciona +1 ao realizar ações que exigem raciocínio lógico ou conhecimento.
  • Teste de Sabedoria: Adiciona +2 em realizar ações que exigem lembranças ou estudos.
  • Teste de Magia: Ganha +2 ao lidar com situações que envolvem o uso da Mana.

Alquimista 🎓

  • Teste de Inteligência: Recebe +2 ao criar poções ou lidar com alquimia.
  • Teste de Sabedoria: Adiciona +2 em realizar ações que exigem lembranças ou estudos.

Bardo 🎶

  • Teste de Carisma: Ganha +2 ao tentar influenciar ou inspirar outros através de performances.
  • Teste de Persuasão: Adiciona +2 ao tentar persuadir ou convencer.

Bárbaro 💪🏻

  • Teste de Força: Recebe +2 de bônus em situações que demandam força bruta.
  • Teste de Raiva: Obtém +2 de bônus temporário de força ao entrar em estado de raiva.

Caçador 🐗

    • Teste de Percepção: Adiciona +2 ao tentar rastrear ou perceber pistas.
    • Teste de Velocidade: Recebe +1 ao realizar ações que exigem agilidade.

Espadachim ⚔️

  • Teste de Velocidade: Recebe +1 ao realizar ações que exigem agilidade.
  • Teste de Iniciativa: Adiciona +2 ao rolar para determinar a ordem de turno em combate.
  • Teste de Intuição: Recebe +2 ao tentar perceber eventos ou fenômenos naturais.

🖋️ Sistema de Habilidades 🖋️

 Habilidades Mentais, Físicas, Espirituais ou Mágicas. São esses os tipos de habilidades possíveis de se ter dentro do AlternativeWorld. As habilidades nada mais são, que capacidades especiais que as divindades atribuem a alguém em recompensa a seu esforço, seja físico ou mental. É possível ganhar elas por merecimentos em situações extremas, atreves de treinamentos ou até mesmo estudos.

Habilidades Mentais Se tratam de basicamente de capacidades especiais relacionadas a sua mente. Como por exemplo memoria fotográfica ou raciocínio rápido. Elas interagem principalmente com o mental de seu personagem. Inclusive, normalmente elas tem haver com seu carisma, inteligência ou sabedoria. Abrange tudo que sua mente é capaz de fazer, Como coisas relacionadas a memoria ou sedução por exemplo. (Precisa de três Pontos para Criar uma Habilidade neste Tipo)

Habilidades Físicas  Se tratam basicamente de capacidades especiais relacionadas ao seu corpo. Como por exemplo, artes marciais ou uma habilidade de contra-ataque. Elas interagem principalmente com o físico de seu personagem. Inclusive, normalmente elas tem haver com sua constituição, destreza ou força. Abrange tudo que seu corpo aprendeu a fazer, Seja arte marcial ou qualquer coisa que é capaz de fazer sem usar mana. (Precisa de Três Pontos para Criar uma Habilidade neste Tipo)

Habilidades ´Mágicas ⭢ São um pouco mais especiais que os dois tipos comuns. São basicamente habilidades que interagem com sua manipulação de mana ou suas próprias magias. Por não serem magias em si, não costumam gastar muita mana. Elas interagem com seu tipo de magia. Basicamente usam mana para poder criar diferentes habilidades de acordo com seu tipo de magia, Sem precisar exatamente criar uma nova magia. (Precisa de Seis Pontos para Criar uma Habilidade neste Tipo)

Processo de Criação ⭠

O Primeiro Passo para criar uma skill é escolher um dos tipos acima, e então, pagando a quantidade de pontos de habilidades referente ao tipo de habilidade que deseja criar. 

O Segundo Passo é você explicar de que forma seu personagem desenvolveu aquela habilidade. 

O Terceiro Passo trata-se de preencher o modelo de skill que vai ter, junto do mestre.

Modelo 

Nome da skill:

Tipo:

Descrição:

Efeito:

Condição:

​Rolagem: (O Mestre quem decide)

Rank: (O Mestre quem decide)

Custo: (O Mestre quem decide)

Obs: 

​Origem:

🖋️ Sistema de Vantagem Geral 🖋️

Para calcular a vantagem é necessário rolar 2d20 e ficar com o maior resultado. Já a desvantagem se torna o pior resultado obtido. Se você está tentando intimidar um inimigo enquanto está amarrado, seu teste será com desvantagem, pois seu adversário possui uma vantagem sobre você, devido ao fato de você estar amarrado e ele não.

Outro exemplo é se você está procurando uma trilha em uma mata fechada e possui um companheiro lhe auxiliando nesta função. Como você está obtendo ajuda, ambos rolam o teste com vantagem. Sempre que estiver em desvantagem ou vantagem, vai rolar dois d20. Mas se tiver em vantagem, pegará o numero maior e em desvantagem, pegará o numero menor.

🖋️ Sistema de Inspiração 🖋️

Inspiração é quando o jogador consegue interpretar seu personagem como definido pelos seus ideais, vínculos, habilidades e etc. Ao fazer isso corretamente, o mestre pode optar por dar pontos inspiração para o jogador. Isso pode ser usado para trocar por pontos de magia, habilidade ou status. Também é permitido que os jogadores doem pontos de inspiração uns aos outros desde que avisem o mestre.

🖋️ Sistema de Ação Livre🖋️

Sacar sua arma, pegar uma poção da mochila e etc. Execuções desse tipo não precisam de uma ação. É possível canalizar magias nos turnos livres, e usar elas para oque bem entender. pode-se usar até 4 magias em seu turno livre. Só pode falar com o personagem dentro de um combate, numa ação livre ou numa reação. 

(Exemplo de coisas que podem ser feitas em turno livre: Usar itens consumíveis, Equipar armas, Rolar Testes de atributos.)

🖋️Sistema de Reação🖋️

É permitido apenas uma reação por rodada. Para ter outra reação, é necessário esperar o início do seu próximo turno. A Reação serve para você reagir a ação de seus oponentes ou até mesmo de seus aliados. Só pode falar com o personagem dentro de um combate, numa ação livre ou numa reação.

🖋️Sistema de Combate🖋️

Basicamente o principal sistema do RPG junto sistema de Status. Por isso, peço que preste muita atenção neste sistema. Primeiro de tudo, Há uma coisa crucial para saber; Sempre que for seu turno você terá Um Turno Livre, Uma Reação e uma Ação. Você já sabe o que cada um faz se tiver lido o site certinho, mas caso tenha alguma dúvida, apenas pergunte ao mestre.

É bem simples o funcionamento, todo combate se inicia com um teste de iniciativa, onde quem vencer, é quem começa a batalha e é o primeiro a agir. Para acertar seu oponente, precisará jogar um teste de precisão e ele vai jogar um teste de esquiva ou de bloquear ou de contra ataque dependendo do que ele quiser fazer.

É bom deixar em mente que em certas ocasiões tanto você quando seus inimigos poderão mudar a ordem do teste de iniciativa, reação ou turno. Além disso, em combate com muitos inimigos, te garantirá mais testes de reação e acionará um teste de contra ataque seu contra os alvos numerosos.

🖋️ Sistema de Alcance 🖋️

Bem, basicamente, é oque define até onde você vai ser capaz de acertar. Suas habilidades e ataques possuem todos um limite de até onde vai. Isso depende da altura, tipo de corpo e do tamanho do seu armamento. É usado da seguinte forma: Caso o alvo esteja dentro do alcance do seu personagem, você pode fazer ação acertando-o. Mas caso não seja o caso, precisa gastar um turno se aproximando do oponente. No entanto armas a longe distancia ou magias de longa distancia são uma exceção a essa regra, e você pode acertar qualquer um independente da distancia.

🖋️Sistema de Equipamentos Mágicos🖋️

Neste sistema, cajados, varinhas e grimorios de mana são itens mágicos especializados em amplificar e aprimorar o uso de magias por seus portadores. Cada tipo de equipamento oferece benefícios específicos, permitindo aos usuários explorarem diversas facetas da magia. É bom lembrar que dependendo da qualidade do equipamento, o que eles dão podem vim a mudar.

Aliás é bom lembrar que existem dois tipos de grimorios, que são os grimorios mágicos e os grimorios de mana. Grimorios Mágicos lhe dão novas magias de acordo com o tipo dele, enquanto que Grimorios de Mana são como cajados ou varias, canalizadores de magia e normalmente possuem páginas em branco.

Cajados 

  • Canalização Aprimorada: O cajado é excepcional na canalização de energia mágica. Reduz em 4% o custo de mana de magias ofensivas.
  • Foco Elemental: Adiciona +10 de dano a magias ofensivas de acordo com o elemento associado ao cajado.

Varinhas  

  • Rapidez Mágica: Varinhas são ideais para magias rápidas. Retira completamente o tempo de conjuração de magias.
  • Versatilidade Mágica: Aumenta a eficácia de magias não ofensivas (curativas, de suporte, etc.) em 20%.

Grimórios de Mana 

  • Conhecimento Amplificado: Grimórios são repositórios de sabedoria mágica. Aumenta em 30% a chance de sucesso em testes de magia.
  • Encantamento Arcano: Acrescenta +50 ao dano de magias ofensivas e 10% à eficácia de magias não ofensivas.

🖋️ Sistema de Armas 🖋️

Armas Muito Leves : + 1 de dano normalmente , +2 se arremessadas (Com um d10 + Força)

- Caso Usadas por alguém com especialidade em armas leves, Elas causam +8 Normalmente e +10 se arremessadas (Ainda com um d10 + força)

- No caso das Katanas super leves, Forem usadas por alguém com especialidade, o Dano normalmente é de 12, E não podem ser arremessadas, Porém concedem um golpe extra sempre que usar em batalha.

-------------------------------------------------------------------------------

Armas Leves : + 2 de dano normalmente, +3 se arremessadas (Com um d10 + Força)

- Caso Usadas por alguém especializado em armas leves; Elas causam +5 Normalmente e +7 se arremessadas (Ainda com um d10 + Força)

-------------------------------------------------------------------------------

Armas Normais : +5 de dano normalmente, +5 se arremessadas (Com um d10 + Força)

- Precisa ter 5 em Força.

-------------------------------------------------------------------------------

Armas Pesadas : +10 de dano normalmente, + 12 se arremessadas (Com um d10 + Força)

- Precisa ter 15 em Força.

- Precisa ter 20 em Força para poder arremessar.

-------------------------------------------------------------------------------

Armas Muito Pesadas : +15 de dano normalmente , +17 se arremessadas (Com um d12 + Força)

- Precisa ter 20 em Força.

- Caso for usada por alguém especializado em armas pesadas, Normalmente causam 20 de dano e 18 se arremessadas.

-------------------------------------------------------------------------------

Lâminas (Forja Anã) Leves : +50 de dano normalmente, +18 se arremessadas (Com um d20 + Força)

- Caso Usadas por alguém especializado em armas leves; Elas causam +60 Normalmente e +25 se arremessadas (Ainda com um d20 + Força)

-------------------------------------------------------------------------------

Lâminas (Forja Anã) Pesadas : +60 de dano normalmente, +20 se arremessadas (Com um d20 + Força)

- Precisa ter 20 em Força.

- Caso Usadas por alguém especializado em armas pesadas; Elas causam +70 Normalmente e +25 se arremessadas (Ainda com um d20 + Força)

-------------------------------------------------------------------------------

Flechas e Setas : 10 de Dano (Ignorando Const) (O Dano aumenta dependendo do material)

- Precisa ter 15 de Destreza ou uma habilidade relacionada.

🖋️ Poções 🖋️

Poção de Vida Grande : Restaura 200 de Hp (Cura feridas instantaneamente) 

Poção de Vida Média : Restaura 90 de Hp

Poção de Vida Pequena : Restaura 50 de Hp

Poção de Mana Grande : Restaura a Mana completamente (Causa 50 de dano caso beba mais de uma ao dia)

Poção de Mana Média : Restaura 200 de mana (Causa 50 de dano caso beba mais de 3 ao dia)

Poção de Mana Pequena : Restaura 60 de mana (Causa 50 de dano caso beba mais de 5 ao dia)

Poção de Envenenamento Grande : Causa 60 de dano por turno

Poção de Envenenamento Média : Causa 30 de dano por turno

Poção de Envenenamento Pequena : Causa 15 de dano por turno

Poção da Ressureição : Revive um morto por 2 dias, é necessário que o corpo não tenha entrado em decomposição

Poção da Ressureição Eterna : Da uma nova vida para alguém morto, é necessário que o corpo não tenha entrado em decomposição

Poção da Morte : Mata qualquer ser vivo que ingira isso

Poção da Troca de classe : Afeta as partes de suas lembranças que tem sua classe, e faz quem beber esquecer

Poção da Imortalidade : Faz com que a pessoa que a bebeu fique sem tomar dano por 3 turnos

Poção do Medo Grande : Recria o maior medo de quem for atingido por meio de uma ilusão, durante 2 turnos

Poção do Medo Média : Recria o maior medo de quem for atingido por meio de uma ilusão, durante 1 turno

Poção do Medo Pequeno : Recria um medo de quem for atingido por 5 turnos

Poção do Antídoto Universal : Cura qualquer efeito ou envenenamento

Poção do Antidoto : Cura qualquer envenenamento

Poção de Confusão : Torna quem foi acertado incapaz de acerta golpes por 2 turnos

Poção do Amor Média : Faz quem beber se apaixonar pela primeira pessoa que vir durante alguns anos

Poção do Amor Pequena : Apenas aumenta o amor que já existe no coração de quem beber

Poção do Anti-Amor : Quebra qualquer amor que beber pela coisa que mais ama

Poção do Rio : Invoca um pequeno rio onde for jogado

Poção do Mar : Invoca um tsunami onde for jogado

Poção do Charm Demoníaco : Atrai todos os demônios em um raio de 1 km

Poção do Vigor : Recupera toda a estamina de quem beber

Poção da Ira Pequena : Aumenta em 10 de força de quem beber por 3 turnos

Poção da Ira Média : Aumenta em 20 de força de quem beber por 3 turnos

Poção da Ira Grande : Aumenta em 30 de força de quem beber por 3 turnos

Poção da Invisibilidade : Deixa invisível quem beber por 2 turnos

Poção de Invocação : Invoca um monstro aprisionado no frasco

Poção Flamejante : Deixa um objeto com o bônus de queimadura e +2 de dano ao atacar e causando o efeito de queimadura

Poção de Explosão : A magia não é a única coisa que pode explodir. Os alquimistas criaram uma poção que, quando tem um impacto em alta velocidade, uma combustão de ingredientes e de magia super compactada explode, criando um belo estrago e causando 200 de dano

Poção Alada : Existem pessoas que ficam frustadas pelo fato de não possuírem asas. Por este motivo, alquimistas estudaram qual tipo de magia e elementos alquímicos faziam as asas dos Anjos e Demônios. Chegaram a um resultado. Ingredientes super difíceis de se encontrar podem fazer uma pessoa ter asas durante o período de 30 minutos. Beba e voe ! Não se esqueça do tempo.. ou você vai cair de cara no chão.

Poção do Sangue Ácido : Beber esta poção dá ao seu sangue uma qualidade ácida por 1 hora. Durante esse tempo, sempre que você receber dano cortante ou perfurante de uma criatura a até 1,5m de você, essa criatura leva metade da quantidade de dano sofrido em dano ácido.

Poção do Gosto Ruim : Depois de beber esta poção sua pele assume uma propriedade que quando os animais e monstros mordem acham o gosto podre e te deixa com um cheiro ruim para eles.

Poção da Dor : Depois de beber esta poção seu sistema nervoso é afetado e então, a parte onde emite dor é desativada, aumentando sua constituição em 50 por 3 turnos e lhe impedindo de sentir dor.

Poção do Congelamento : Deixa um objeto com o bônus de frio e +2 de dano ao atacar e causando o efeito de congelamento

Poção da Nevasca : Invoca uma nevasca pequena no local onde arremessou a poção, congelando o local e causando 100 de dano em quem estiver lá além de o congelar.

Poção da Resistencia ao Gelo : Lhe concede imunidade ao gelo por 3 turno

Poção da Resistencia ao Fogo : Lhe concede imunidade ao fogo por 3 turnos

Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora